Ne jucăm sau învățăm?

by

Gamification se referă la folosirea de elemente specifice mecanicii, esteticii și conceptelor jocurilor pentru a crește angajamentul și motivația utilizatorilor, cu scopul promovării învățării și rezolvării de probleme.

În contextul în care experiențele VR sunt adesea percepute de utilizatori ca un joc, putem defini jocul sub forma unui sistem în care jucătorii se angajează într-o provocare abstractă, bazată pe reguli, interactivitate și feed-back, al cărui rezultat poate fi măsurat și care provoacă de obicei o reacție emoțională.

Marea majoritate a aplicațiilor dezvoltate de echipa noastră include o importantă componentă educativă. Mediul virtual aduce avantajul introducerii cu ușurință a elementelor din categoria jocurilor în cadrul strategiei de dezvoltare.

Gamification se utilizează cu scopul promovării învățării deoarece multe dintre elementele sale se bazează pe psihologia educației și reprezintă tehnici folosite de-a lungul anilor de către profesori și instructori. Strategii precum atribuirea de punctaje diverselor activități, oferirea de feed-back de corectare și încurajarea colaborării au făcut mereu obiectul practicilor pedagogice. Diferența este că prin gamification se obține un alt nivel de interes, datorită combinării tuturor acelor elemente într-o activitate specifică jocurilor ce motivează și educă în același timp.

Simpla introducere a unui scop adaugă direcție, concentrare și rezultate măsurabile. Există metode de măsurare a calității jocului, sau cel puțin a unor aspecte ale acestuia. Explorarea unui parc sau a împrejurimilor au devenit activități total depășite, accentul punându-se acum pe realizarea unor task-uri specifice. Introducerea unui scop sau a unei serii de scopuri unei situații obișnuite conduce la crearea unui joc.

În schimb obiectivele trebuie să fie bine structurate, pe pași, pentru a putea fi bine înțelese și a motiva jucătorii să le atingă.

Jocurile presupun conflict, competiție sau cooperare. Acesta reprezintă aspectul lor social, preferat de mulți jucători. În acest tip de jocuri, cu cât numărul jucătorilor care cooperează este mai mare, cu atât mai mult sunt aceștia capabili să realizeze.

În privința jocurilor, timpul reprezintă un element cu multiple întrebuințări. Cea mai evidentă se referă la folosirea timpului pentru a motiva acțiunile jucătorului. În momentul în care cronometrul apare pe ecran în timpul unui joc video instrucțional, iar numărătoarea inversă se derulează, acest lucru sporește automat nivelul de interes și motivează acțiunea.

Prioritizarea activităților în funcție de timpul necesar îndeplinirii acestora reprezintă o provocare cu care oamenii se confruntă în mod frecvent în viața de zi cu zi.

Ca structuri de recompense, insignele, punctele și premiile sunt eficiente, doar că nu reprezintă singurele componente ce țin de gamification. Este plăcut să obții un scor bun la un joc video și este la fel de bine ca și ceilalți jucători să afle acest lucru. Pentru acest motiv, designerii primei generații de jocuri de tip arcade au adăugat un clasament, cu scopul adăugării componentei sociale unei activități de altfel solitare. Clasamentul reprezenta o listă cu cele mai bune scoruri ale jocului, așadar, orice jucător putea să vadă numele celorlalți jucători și scorurile acestora. A fost o invenție relativ simplă, dar a creat o motivație puternică pentru jucători, de a continua să joace, dându-le ocazia să interacționeze social în discuții despre joc și scoruri. El le-a dat ocazia să se laude și să se mândrească cu realizările lor, celor ce obțineau cele mai bune punctaje.

În afară de clasamente, jocurile îi recompensează instant pe jucători cu ajutorul punctelor. Pe lângă acestea, diverse abilități sau premii se pot câștiga pentru îndeplinirea unor sarcini din joc.

Din păcate, cursurile de e-learning și orele de curs din învățământul tradițional nu oferă o recunoaștere imediată a rezultatelor ca cea oferită de clasamente, insigne și recompense.

Unul dintre avantajele oferite de către jocuri, spre deosebire de învățământul tradițional este reprezentat de frecvența și intensitatea oferirii de feed-back. În jocuri, feed-back-ul este aproape constant. În jocul video, jucătorul primește feed-back în timp real în privința drumului rămas până la destinație, numărului de vieți rămase sau cantității de combustibil, locației, timpului, inventarului de obiecte, sau chiar în privința rezultatelor celorlalți jucători.

Deși nu toate jocurile se bazează pe o poveste, narațiunea reprezintă o componentă principală a procesului de gamification pentru învățare sau instruire. Elementul “poveste” aduce experienței un plus de sens și relevanță, oferind context aplicării sarcinilor de lucru.

În cazul jocurilor instrucționale, utilizatorul dobândește prin intermediul poveștii o experiență pe care o poate aplica apoi la locul de muncă sau la școală.

Posibilitatea pe care o are jucătorul de a repeta o acțiune sau de reîncepe jocul când dorește oferă un mare avantaj. În joc, a greși este una dintre opțiuni.

Jocurile oferă oportunitatea de a explora un set de reguli, de a testa ipoteze și de a memora soluțiile care au funcționat și care nu.

Gamification reprezintă arta de a aplica cu măiestrie elemente captivante specifice jocurilor unor situații sau activități reale. Acest proces se concentrează pe latura umană, prin sporirea motivației, în opoziție cu cea funcțională, frecvent întâlnită în mod normal, ce pune accentul pe optimizarea eficienței în cadrul unui sistem. Ne jucăm, așadar, învățând în același timp, fiind mai puțin conștienți de efort, mai relaxați și mai motivați.